क्रॉसप्ले $42B डबल-ए बाज़ार की कुंजी होगी

क्रॉसप्ले $42B डबल-ए बाज़ार की कुंजी होगी

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वीडियो गेम उद्योग में बाइनरी वापस आ गई है – कोडिंग के लिए नहीं, बल्कि विकास रणनीति के लिए, सुपर-हिट या इंडी गेम पर ध्यान केंद्रित करने के साथ, बीच में बहुत कुछ नहीं है। अभी अपने किसी भी कंसोल पर स्टोर या सब्सक्रिप्शन सेवाओं को लॉन्च करें, और आपको होमपेज पर ट्रिपल-ए किराया का नवीनतम मेनू मिलेगा या स्वतंत्र आलोचनात्मक प्रियजनों को उनके विशिष्ट दर्शक मिल गए हैं, लेकिन बीच में ज्यादा नहीं। अकेले 2020 में लगभग 140 बिलियन डॉलर खींचने वाले उद्योग ने अपने सबसे महत्वपूर्ण बाजारों में से एक की उपेक्षा की है: मध्य।

मध्य बाजार के खेलों की एक बाढ़ अक्सर एक नए कंसोल लॉन्च के बाद होती है, और अब हम एक नई लहर की शुरुआत में हैं जो $ 42 बिलियन के अवसर का प्रतिनिधित्व करता है। (यहां मेरी थीसिस के उद्देश्य के लिए, मैं उन खेलों की बात कर रहा हूं जिनकी कीमत $9-$35 है।) 2008 से 2012 तक, iOS मुख्यधारा में चला गया, और टैम्पोल ट्रिपल-ए गेम्स ने रोस्ट पर शासन किया। इस बीच, कंसोल और स्टीम पर सीधे डाउनलोड के रूप में “आला” मध्य बाजार खुदरा शेल्फ से गायब हो गया। 2012 के बाद से, फ्री-टू-प्ले मोबाइल पर “आला” या “शैली” शीर्षक के साथ उभरा, जिसमें मध्य बाजार शामिल था, और एचडी गेम का विकास बहुत महंगा हो गया।

स्टीम की सफलता और एपिक गेम्स स्टोर की शुरुआत के सबूत के रूप में विशाल गेम दर्शकों ने विविध स्वाद स्थापित किए हैं। बड़े प्रकाशकों को कम बजट और अंततः राजस्व का औचित्य साबित करने के लिए पर्याप्त शेयरधारक वापसी नहीं दिखाई देती है, तब भी जब कोई शीर्षक सफल होता है। इंडीज अपने स्वयं के प्राथमिक मंच पर ध्यान खोने का जोखिम नहीं उठा सकता है, और अक्सर अपने शीर्षक को सफलतापूर्वक प्रकाशित करने के लिए आवश्यक आवश्यक निवेश करने का तरीका जानने के लिए पर्याप्त पूंजी, जानकारी और अनुभव शिपिंग की कमी होती है।

ऊपर: डीप सिल्वर के डबल-ए खेलों में से एक, आयरन हार्वेस्ट में, मेक को संगीनों की भी आवश्यकता होती है।

छवि क्रेडिट: डीप सिल्वर

इस श्रेणी में कौन सफल होगा? हमारे पास पहले से ही इस बात का सबूत है कि डेवॉल्वर, मैक्सिमम, डीप सिल्वर, टीएचक्यू नॉर्डिक, जेगेक्स, आदि की पसंद के साथ मिड-मार्केट बहुत सफल हो सकता है। बेहतर सवाल यह हो सकता है कि कौन सी विकास रणनीति बाहरी सफलता को आगे बढ़ाएगी – और मेरा मानना ​​​​है कि उत्तर है क्रॉसप्ले खिताब. अस अस मिड-टियर प्राइसिंग वाले गेम्स का एक बेहतरीन उदाहरण है, जिसे क्रॉस-प्ले द्वारा बढ़ाया गया है।

मध्य बाजार न केवल रणनीतिक दृष्टिकोण से निवेश करने के लिए सबसे तर्कसंगत स्थान का गठन करता है, बल्कि यह उद्योग में सबसे रचनात्मक रूप से उपजाऊ परिदृश्यों में से एक का भी प्रतिनिधित्व करता है। अक्सर, मध्य-बाजार विकास दल छोटे होते हैं, जिनमें 20-40 मजबूत कर्मचारी होते हैं, जो बजट के साथ काम करते हैं जो कि ट्रिपल-ए शीर्षक के बजट का केवल एक अंश होता है।

ब्लॉकबस्टर गेम के लिए समय और धन दोनों के बड़े पैमाने पर निवेश की आवश्यकता होती है, जिससे चिंतित प्रकाशकों का निर्माण होता है जरुरत शेयरधारकों की अपेक्षाओं को पूरा करने के लिए प्रत्येक शीर्षक के साथ भारी रिटर्न। स्पेक्ट्रम के दूसरे छोर पर ऐसे इंडीज हैं जिनके पास बहुत कम फंडिंग है – और अक्सर मामूली रिटर्न – ऐसे रचनाकारों के साथ जो व्यापक (या कभी-कभी संकीर्ण) अपील पर कला को प्राथमिकता देते हैं। मेगाहिट और आर्थहाउस निर्दलीय के फूले हुए वातावरण के बीच, बहुत सारे महान खेल बनने की प्रतीक्षा कर रहे हैं … और खेले जाते हैं, ठीक बीच में।

मध्य बाजार को लक्षित करने से प्रकाशकों के लिए एक पूरी नई दुनिया खुल जाती है, जिससे वे ट्रिपल-ए बेल कर्व के बाहर रहने वाले शैलियों के उत्साही प्रशंसकों पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं। डबल-ए गेम को सभी के लिए अपील करने की आवश्यकता नहीं है और इसके बजाय विशेष रूप से समर्पित दर्शकों पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं। हिट-संचालित प्रकाशन मॉडल से बचकर, एक मध्यम बाजार प्रकाशक लगातार मुनाफे का प्रबंधन करते हुए उपन्यास, विशिष्ट और रचनात्मक खेल बना सकता है।

पबजी सीजन 4।

ऊपर: प्लेयर यूएनडॉग्स बैटलग्राउंड एक गेम के रूप में नहीं बल्कि अरमा 3 के लिए एक मॉड के रूप में शुरू हुआ।

इमेज क्रेडिट: PUBG Corp.

साथ ही, मध्य बाजार के खिताब अक्सर बड़ी हिट बन सकते हैं और करते हैं। बैटल रॉयल ट्रिपल-ए गेम से नहीं आया था। इसके बजाय, यह ब्रेंडन ग्रीन, या डीन हॉल जैसे मॉडर्स से आया, जिनके पास लाइनों के बाहर पेंट करने और बड़े पैमाने पर दर्शकों को आकर्षित करने की रचनात्मक दमनकारी आवश्यकता के बिना एक आकर्षक, सम्मोहक खेल बनाने की रचनात्मक स्वतंत्रता थी। जब प्रामाणिक रचनात्मकता को बड़े पैमाने पर वित्तीय लाभ प्राप्त करने से मुक्त किया जाता है, तब सच्चा जादू अक्सर होता है।

जबकि मैंने अब तक जो कुछ कहा है, वह वर्षों से सच है, ऐसे दो कारक हैं जो मध्य बाजार को विशेष रूप से आकर्षक बनाते हैं यह पल। सबसे पहले, एक नई कंसोल पीढ़ी के लॉन्च और पीसी गेम के उदय के आसपास का उत्साह केवल बूम-या-बस्ट प्रकाशन को बढ़ाता है, जिससे ट्रिपल-ए और इंडी गेम के बीच और भी अधिक स्पष्ट अंतर हो जाता है।

लेकिन इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि क्रॉसप्ले तकनीक का उद्भव काफी बड़े दर्शकों को उजागर करना संभव बनाता है। गणित सरल है: ऐसे खेल जो लोगों को किसी भी मंच पर अपने दोस्तों के साथ खेलने की अनुमति देते हैं, उनके दर्शकों की तुलना में बड़े अंतर्निहित दर्शक होंगे। शायद अधिक महत्वपूर्ण बात, क्रॉसप्ले कनेक्टिविटी व्यापक, अधिक लगातार और अधिक प्रामाणिक मानव कनेक्शन की अनुमति देती है, ऐसे तत्व जो महामारी अलगाव की इस अवधि के दौरान विशेष रूप से महत्वपूर्ण हैं।

इसके आधार पर, यह स्पष्ट है कि क्रॉसप्ले है सबसे बड़ा बल गुणक दूसरे नियंत्रक के बाद से वीडियो गेम उद्योग में आने के लिए।

अब तक, क्रॉसप्ले सक्षमता बड़े बजट के शीर्षकों तक ही सीमित रही है, लेकिन मध्य बाजार में प्रवेश करते ही इसकी शक्ति और भी स्पष्ट हो जाएगी। मल्टीप्लेयर गेम पर्याप्त खिलाड़ी आधारों पर भरोसा करते हैं, जो ट्रिपल-ए गेम आसानी से उत्पन्न कर सकते हैं। लेकिन छोटे खेलों के लिए, उस खिलाड़ी का आधार हासिल करना बहुत कठिन होता है, खासकर जब खिलाड़ी चार अलग-अलग प्लेटफार्मों में फैले होते हैं। इन सभी प्लेटफार्मों से खिलाड़ी के ठिकानों को मिलाकर, और एक शीर्षक के जीवन चक्र की शुरुआत से ही क्रॉसप्ले तकनीक को लागू करने से, अधिक खेल स्थिरता और लाभ के उस महत्वपूर्ण बिंदु तक पहुंचेंगे।

ऊपर: ज़ोर्या एक आगामी क्रॉसप्ले गेम है।

छवि क्रेडिट: टीएलएम पार्टनर्स

कंसोल में दोस्तों के साथ खेलने की क्षमता ने गेमर्स के बीच एक वास्तविक आवश्यकता और अपेक्षा पैदा की है, जिसने उपयोगकर्ता जुड़ाव को बढ़ाया है और बाद में इन-गेम मुद्रीकरण पर उच्च प्रभाव पड़ा है। एपिक गेम्स लें: Fortnite में क्रॉसप्ले के कार्यान्वयन के साथ, डेवलपर और प्रकाशक ने पाया कि औसत मासिक राजस्व-प्रति-उपयोगकर्ता, जिसने इसके बैटल रॉयल गेम को क्रॉसप्ले किया, गैर-क्रॉसप्लेयर की तुलना में 365% अधिक था। तो इस सब का क्या मतलब है? ठीक है, बस इतना है कि क्रॉसप्ले के साथ अधिक जुड़ाव डेवलपर्स को रचनात्मक बने रहने का अवसर और स्वतंत्रता देता है और खिलाड़ियों को नियमित रूप से आनंद लेने के लिए नई सामग्री लॉन्च करना जारी रखता है।

ऑडियंस और भी अधिक व्यक्तिगत और विविध सामग्री की तलाश करने जा रही है क्योंकि हम इस कंसोल पीढ़ी में गहराई से उतरते हैं, और मौजूदा $ 42 बिलियन मिड-मार्केट अवसर केवल बढ़ने की संभावना है। बड़ी संख्या में विशिष्ट शीर्षकों की पेशकश करके, मध्यम बाजार को लक्षित करने वाले प्रकाशक बड़े बजट डेवलपर्स द्वारा ग्रहण किए गए समान जोखिमों से बचते हुए ट्रिपल ए-स्तरीय दर्शकों का ध्यान आकर्षित करने में सक्षम होंगे। मिश्रण में क्रॉसप्ले कार्यक्षमता जोड़ें, और आपके पास दोनों दुनिया के सर्वश्रेष्ठ हैं: रचनात्मक, आकर्षक मध्य-बजट के खेल विशाल संभावित दर्शकों को आकर्षित करते हैं और बड़े पैमाने पर वित्तीय रिटर्न प्राप्त करते हैं।

जेक हॉले एक प्रौद्योगिकी और कार्यकारी आउटसोर्सिंग कंपनी टीएलएम पार्टनर्स इंक के संस्थापक और सीईओ हैं, जिनके ग्राहकों में 2के गेम्स, ईए, माइक्रोसॉफ्ट, रॉकस्टार गेम्स, स्काईडांस, सोनी, स्टारब्रीज, नोमैडिक वीआर, रेडपिल वीआर और वार्नर ब्रदर्स शामिल हैं।

गेम्सबीट

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