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एक पुराने में शनीवारी रात्री लाईव स्किट, अभिनेता गैरेट मॉरिस ने अपने स्वेटर पर दो गुब्बारे रगड़े, और वे उसकी छाती से चिपक गए। यह एक विज्ञान प्रयोग था जिसे उन्होंने “घर्षण के साथ मज़ा” कहा।
वीडियो गेम में, घर्षण मज़ेदार नहीं है। हमने बार-बार देखा है कि घर्षण वह दुश्मन है जो लोगों के खेल खेलने, भुगतान करने और खेल खत्म करने के रास्ते में आ जाता है। जैसा कि अकामाई के नेल्सन रोड्रिग्ज ने 2017 में गेम्सबीट में लिखा था, घर्षण कुछ भी है जो आपके खिलाड़ी को आपका खेल छोड़ने और कहीं और देखने के लिए प्रेरित करता है।
घर्षण आपको पैसे खर्च करता है, अभी और लाइन के नीचे। रोड्रिगेज ने लिखा, आपके खेल को अस्वीकार करने वाले खिलाड़ी आपके पूरे स्टूडियो को अस्वीकार कर सकते हैं। इनमें गेम-ब्रेकिंग बग, दूषित सेव, और लैगी कनेक्शन जैसी चीजें उनके शीर्ष तीन घर्षण के रूप में शामिल हैं। घर्षण महसूस करने वाले 40% से अधिक खिलाड़ियों ने खेल छोड़ दिया। घर्षण कई रूप ले सकता है। यदि कोई खेल बहुत कठिन है (मुझे कपहेड की याद न दिलाएं), तो खिलाड़ी इसे खत्म नहीं करेंगे।
अमेज़ॅन गेम्स के नेता रिच हिलमैन ने 2013 में एक कार्यक्रम में कहा था कि उनकी तत्कालीन कंपनी इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स अध्ययन कर रही थी कि खिलाड़ी खेल खत्म करने से पहले क्यों छोड़ रहे थे। यह दिलचस्प है कि अब, बैटलफील्ड 2042 के साथ, ईए ने अपने एकल-खिलाड़ी अभियान को पूरी तरह से छोड़ने का फैसला किया है और अब केवल मल्टीप्लेयर गेमप्ले पर ध्यान केंद्रित कर रहा है। क्या एकल-खिलाड़ी अभियान चिरस्थायी मल्टीप्लेयर गेमप्ले के लिए सिर्फ घर्षण का एक बिंदु था?
फ्री-टू-प्ले कंपनियों ने सीखा कि इनमें से कई समस्याओं से कैसे निपटा जाए। उन्हें $60 गेम प्राइस बैरियर से छुटकारा मिला। उन्होंने खिलाड़ियों को मुफ्त में गेम डाउनलोड करने और इसे खेलना शुरू करने में सक्षम बनाकर प्रवेश की बाधा को कम किया। उन्होंने खिलाड़ियों को यह सुझाव देने से पहले लंबे समय तक खेलने के लिए सक्षम किया कि वे कुछ के लिए भुगतान कर सकते हैं, अक्सर अपने अनुभव को तेज करने और गेमप्ले में घर्षण को कम करने के लिए।
उन्होंने कथात्मक अनुभव भी बनाए जो कभी समाप्त नहीं हुए। लाइव ऑपरेशन टूर्नामेंट जैसी चीजें हैं जो खिलाड़ियों को वापस आते रहते हैं। और अगर खिलाड़ी बहुत अधिक वापस आए, तो उनके खरीदने की संभावना कहीं अधिक थी। लेकिन अगर कोई भी स्तर बहुत कठिन होता, तो खिलाड़ी बाहर हो जाते। इसलिए मोबाइल गेम निर्माताओं ने यह पता लगाने के लिए लगातार विश्लेषण किया कि खिलाड़ी क्यों बाहर हो रहे हैं, और फिर उन्होंने उन समस्याओं को ठीक किया।
सेब बनाम महाकाव्य परीक्षण
ऊपर: एपिक गेम्स ने विलेन के रूप में ऐप्पल के साथ फ्री फ़ोर्टनाइट कप लॉन्च किया।
इमेज क्रेडिट: एपिक गेम्स
लेकिन हमने हाल ही में सीखा है कि छोटे से छोटे प्रकार का घर्षण भी बड़ी बाधाओं का प्रतिनिधित्व करता है। एपल के खिलाफ एपिक गेम्स के मुकदमे में घर्षण सामने आया। एपिक अटॉर्नी गैरी बोर्नस्टीन ने तर्क दिया कि ऐप्पल ऐप स्टोर में फ़ोर्टनाइट ऐप के अंदर एपिक गेम्स को कम कीमत वाली फ़ोर्टनाइट वर्चुअल करेंसी बेचने से रोककर ऐप्पल एक अविश्वास उल्लंघन कर रहा था। ऐप्पल ने कहा कि यह उसकी नीति का उल्लंघन था, और अगर वह वास्तव में चाहता था, तो एपिक केवल उपयोगकर्ताओं को अपने सफारी वेब ब्राउज़र का उपयोग करने के लिए एपिक गेम्स स्टोर पर जाने के लिए मुद्रा खरीदने के लिए निर्देशित कर सकता था।
लेकिन बॉर्नस्टीन ने कहा कि इसने खिलाड़ियों के लिए इस हद तक बहुत अधिक घर्षण पैदा किया कि वे शायद ऐसा कभी नहीं करेंगे, और यह एपिक की आभासी मुद्रा को बेचने की क्षमता के लिए विनाशकारी हो सकता है जैसा वह चाहता था। Apple ने तर्क दिया कि यह कोई बड़ी बात नहीं थी। लेकिन बोर्नस्टीन ने कहा कि विकल्पों से जुड़े घर्षण का मतलब है कि वे Fortnite ऐप का उपयोग करने के लिए कोई विकल्प नहीं थे। वह चाहता था कि Apple या तो iPhone पर एक वैकल्पिक एपिक गेम्स स्टोर को सक्षम करे या किसी ऐप से साइडलोडिंग करे।
दूसरे शब्दों में, यदि आप आलसी खिलाड़ियों के लिए एक विकल्प चुनने के लिए इसे बहुत असुविधाजनक बनाते हैं, तो आप एक विरोधी प्रतिस्पर्धात्मक अवरोध पैदा कर सकते हैं जो आपको अविश्वास की समस्या में डाल सकता है। (यह उस पुराने Microsoft को यह कहते हुए लाता है, “जब तक लोटस नहीं चलता तब तक विंडोज नहीं किया जाता है।”)
प्लेटफार्म बाधाएं

ऊपर: गेम्सबीट के डीन ताकाहाशी ने ओकुलस क्वेस्ट 2 की कोशिश की।
छवि क्रेडिट: मारला ताकाहाशी
अन्य प्लेटफ़ॉर्म भी दुर्गम घर्षण में चले गए हैं। जब 2016 में वर्चुअल रियलिटी हेडसेट्स की शुरुआत हुई, तो वे बोझिल थे। वे आपको समुद्र में बीमार कर सकते हैं। वे आपके चश्मे को आपके चेहरे पर फोड़ सकते हैं। और उन्हें बहुत पैसा खर्च करना पड़ा। कोई फर्क नहीं पड़ता कि उन्होंने आपकी आंखों के सामने किस तरह का जादू पेश किया, वे उच्च स्तर के घर्षण के कारण बर्बाद हो गए। मुझे याद है कि लंबे केबल मेरे कंप्यूटर पर वापस आ गए थे, और उनमें से एक गुच्छा HTC Vive के लिए कैसे था। और जब मैंने उन्हें अनप्लग किया, तो मेरा सामान्य ऑडियो हेडसेट काम नहीं कर रहा था।
किसी तरह, गेमर्स इन सभी बाधाओं को पार कर गए। यह मुझे उस उद्धरण की याद दिलाता है जुरासिक पार्क, जहां जेफ गोल्डब्लम चरित्र कहता है, “जीवन एक रास्ता ढूंढता है।” किसी तरह, गेमर्स ने इन खेलों का आनंद लेने के लिए, वीआर रचनाकारों ने अपने रास्ते में आने वाली सभी बाधाओं के बावजूद एक रास्ता खोज लिया।
लेकिन चलो असली हो। घर्षण ने सबसे पुराने VR हेडसेट्स को खत्म कर दिया। जब मई 2019 में वायरलेस ओकुलस क्वेस्ट वीआर हेडसेट की शुरुआत हुई, तो इसने उन सभी तारों से छुटकारा पा लिया और कम कीमत (पहले $400 से $500) पर आ गया। ओकुलस क्वेस्ट 2 अक्टूबर 2020 में शुरू हुआ, और इसने अतिरिक्त वजन जैसे अतिरिक्त बाधाओं को हटा दिया और इसने कीमत को $ 300 से $ 400 तक कम कर दिया। क्वेस्ट 2 अभी भी अच्छी तरह से बिक रहा है और इसे खोजना मुश्किल है। लेकिन यह वीआर को इस तरह से जमीन पर उतारने का प्रबंधन कर रहा है कि पिछले हेडसेट ऐसा नहीं कर सके।
एक बार जब सभी हार्डवेयर बाधाएं रास्ते से हट जाती हैं, तो यह गेम डेवलपर्स के लिए अपने अनुभवों से सभी घर्षण को दूर करने का समय होगा। इसका मतलब यह हो सकता है कि फेसबुक को वर्चुअल रियलिटी हेडसेट में चलने वाले विज्ञापन बनाने में सक्षम बनाया जाए, जिससे कीमत और भी कम हो सकती है। लेकिन गेमर्स को यह पता लगाना होगा कि क्या वे वास्तव में अपने वीआर प्लेटफॉर्म में उस तरह का कम घर्षण चाहते हैं, भले ही वे इसे हर दूसरे प्लेटफॉर्म पर स्वीकार करते हों।
ड्यूटी घर्षण की कॉल

ऊपर: 1984 में वारज़ोन में वर्दान्स्क में बाद में बांध क्या होगा, इस पर गोताखोरी।
छवि क्रेडिट: सक्रियता
सालों से, कॉल ऑफ़ ड्यूटी हर छुट्टियों के मौसम में सबसे ज्यादा बिकने वाला वीडियो गेम था। ऐसा लग रहा था कि कुछ भी गलत नहीं था, क्योंकि हर साल 15 मिलियन से 25 मिलियन लोग इसे खरीदते थे। लेकिन एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड ने अपने संसाधनों का मार्शल किया और एक-एक करके घर्षण के बिंदुओं पर हमला किया।
एपिक गेम्स के बाद गेम मशीनों पर क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म खेलने के लिए मजबूर किया गया – PlayStation 4, Xbox One, PC, Nintendo स्विच, iOS और Android पर Fortnite खिलाड़ियों को प्लेटफ़ॉर्म पर एक-दूसरे के साथ खेलने के लिए सक्षम करना – एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड ने कॉल ऑफ़ ड्यूटी क्रॉसप्ले के साथ सूट किया . इसने खिलाड़ियों को अपने दोस्तों के साथ खेलने में सक्षम बनाया, चाहे उनके पास कोई भी मशीन क्यों न हो।
इसने चीन में Tencent के TiMi स्टूडियो को फ्री-टू-प्ले कॉल ऑफ़ ड्यूटी: मोबाइल iOS और Android पर बनाने के लिए भी सक्रिय किया। इसने कॉल ऑफ़ ड्यूटी फ़नल या गेम में प्रवेश करने वाले लोगों के पूल में 500 मिलियन खिलाड़ी जोड़े। इसने कॉल ऑफ़ ड्यूटी: वारज़ोन को कॉल ऑफ़ ड्यूटी: मॉडर्न वारफेयर के लिए एक फ्री-टू-प्ले बैटल रॉयल मोड के रूप में बनाया और इसमें अन्य 100 मिलियन खिलाड़ी शामिल हुए।
और जब खिलाड़ियों ने वारज़ोन को फायर किया, तो वे एक मेनू पर पहुंचे। वे वारज़ोन या लाश मोड खेल सकते थे। लेकिन वे कॉल ऑफ़ ड्यूटी: मॉडर्न वारफेयर चॉइस (और बाद में कॉल ऑफ़ ड्यूटी: ब्लैक ऑप्स – कोल्ड वॉर) पर भी क्लिक कर सकते थे, और तुरंत $ 60 प्रीमियम गेम खरीद सकते थे। आंशिक रूप से इस यूजर इंटरफेस के कारण, कॉल ऑफ ड्यूटी प्रीमियम गेम की बिक्री 40% बढ़ गई, वेसबश सिक्योरिटीज के विश्लेषक माइकल पच्टर के अनुसार। मैंने इस बारे में एक्टिविज़न पब्लिशिंग के अध्यक्ष और कॉल ऑफ़ ड्यूटी फ्रैंचाइज़ी के प्रमुख रॉब कोस्टिच से बात की।
“हम विशेष रूप से उस पर बहुत ध्यान केंद्रित कर रहे हैं। हमारे लिए सबसे महत्वपूर्ण अवधारणाओं में से एक यह सुनिश्चित करना है कि हम अपने समुदाय के लिए किसी भी तरह के घर्षण को सीमित करें क्योंकि हम आगे बढ़ते हैं, ”कोस्टिच ने कहा। “पर्दे के पीछे इसका मतलब यह सुनिश्चित करना है कि प्रौद्योगिकी के दृष्टिकोण से, खिलाड़ी को सब कुछ सहज महसूस हो। जैसे-जैसे हम आगे बढ़ते हैं, यह हमारे लिए एक बड़ा फोकस होता है, ताकि जैसे-जैसे आप एक अनुभव से दूसरे अनुभव में जाते हैं, जैसे-जैसे नए हथियार खेल के अंदर और बाहर आते जाते हैं, यह एक ठोस, निरंतर खेलने का अनुभव होता है जो भविष्य में विकसित होता है। ”
मेटावर्स

ऊपर: रोबॉक्स के सीईओ डेव बसज़ुकी (दाएं) मेटावर्स में गेम्सबीट के डीन ताकाहाशी के साथ बात करते हैं।
छवि क्रेडिट: वेंचरबीट
यदि आपने कभी सोचा है कि 400 मिलियन प्रीमियम प्रतियां बेचने वाली वीडियो गेम फ़्रैंचाइज़ी कैसे बनाई जाए, तो आप इसे कैसे करते हैं। आप घर्षण को बाहर निकालते हैं, और आप मस्ती को होने देते हैं। और अगर आप चाहते हैं कि अरबों लोग एक साथ खेलें, तो यह पूरी तरह से एक और समस्या है।
मैं देखता हूं कि खेलों में हर समय नए प्लेटफॉर्म बनते हैं। अपूरणीय टोकन (एनएफटी) इस साल की शुरुआत में आसमान छू रहे थे, लेकिन खिलाड़ी क्रिप्टोक्यूरेंसी वॉलेट, लेनदेन शुल्क और अन्य प्रकार की चिंताओं को समझने जैसी चीजों पर घर्षण में चल रहे हैं। रचनाकारों को यह महसूस करना होगा कि गेमर्स के लिए काम करने के लिए उन्हें सिस्टम से घर्षण को बाहर निकालना होगा।
हमें घर्षण पर विचार करना होगा क्योंकि हम मेटावर्स की ओर बढ़ते हैं, आभासी दुनिया का ब्रह्मांड जो सभी परस्पर जुड़े हुए हैं, जैसे उपन्यासों में हिमपात दुर्घटना तथा तैयार खिलाड़ी एक. मेटावर्स में चिकन और अंडे की एक बड़ी समस्या को दूर करना है, क्योंकि उपयोगकर्ता इसे तभी पसंद करेंगे जब उनके पास करने के लिए असीमित चीजें हों। लेकिन गेम कंपनियां इसे तब तक नहीं बना सकतीं जब तक कि वे दुनिया के बीच घर्षण रहित यात्रा को सक्षम न करें। आप इसे एक कंपनी के स्वामित्व वाले मेटावर्स के अंदर कर सकते हैं जैसे मैन्टिकोर के उपयोगकर्ता द्वारा जेनरेट किए गए गेम। लेकिन आपको खेल की दुनिया और खेल कंपनियों के बीच भी घर्षण को कम करने की जरूरत है, और यह उद्योग-व्यापी सहयोग लेने वाला है।
“मेटावर्स में कम घर्षण होना चाहिए, जिसका अर्थ है कि आप तुरंत कहीं भी जा सकते हैं। यदि आप स्कूल में प्राचीन रोम का अध्ययन कर रहे हैं, तो आपको एक सेकंड के भीतर खुद को वहां ले जाने और अपनी कक्षा के साथ भ्रमण करने में सक्षम होना चाहिए, ”रोबॉक्स के सीईओ डेव बसज़ुकी ने जनवरी में हमारे इनटू द मेटावर्स इवेंट में कहा। “लोगों के हितों की लंबी पूंछ का समर्थन करने के लिए इसमें विभिन्न प्रकार की सामग्री होनी चाहिए। आपको यह सुनिश्चित करने के लिए एक जीवंत अर्थव्यवस्था की आवश्यकता है कि लोग मेटावर्स में जीवन यापन कर सकें – न केवल कोडर बल्कि कलाकार और डिजाइनर भी। और अंत में, आपको सुरक्षा और स्थिरता की आवश्यकता है, ताकि लोग एक साथ आ सकें और डिजिटल सभ्यता में सुधार कर सकें।”
छोटी-छोटी असुविधाओं से लेकर मेटावर्स के सबसे बड़े कार्यों तक, यदि आप घर्षण से बच सकते हैं, तो आप आनंद पा सकते हैं।
गेम्सबीट
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